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Die Alte Garde

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Zusammenfassung

Autor: Raymond
« am: Montag - 02. Januar 2012 - 17:39 Uhr »

Das ihr euch  das alles immer merken könnt, bewundernswert.

Aber eines hab ich mir auch mal gemerkt, weil es mir auch sauer aufgestossen ist: nach dem modden eines lila items hatte ich jetzt schon 4 mal jeweils 2 schlösser drauf !
 
Die Rache des Doc?
Autor: Notker
« am: Montag - 02. Januar 2012 - 13:47 Uhr »

Auch meinerseits etwas zum 3. Addon, was zwar für die Meisten nicht so wichtig sein dürfte, sollte
imho aber nicht unerwähnt bleiben.

Die XP-Punkte pro NPC wurden stark erhöht, so z.B. bringt eine normale Aliendrohne im Nimbus nun 25 XP
(früher 6 CP soweit ich mich erinnere).

Ist relativ klar zu erkennen, da ich meinen Ösi-Bösi-Char nur mit Jobs (insgesamt ab Prologstart nur 5 Missionen
aus dem Terminal) auf 14 gelevelt habe, von denen die meisten ja Farm-Jobs sind.
Früher hatte ich da schon einiges an FA´s und KS hinter mir, jetzt hab ich in 2 1/2 Stunden NPC-Farmen 2 Level, von 12 auf 14, gemacht.
Anscheinend hat GKK da an der Schraube in Richtung High-Level gedreht und das Leveln erleichtert.

Die Drops vom Farmen sind teilweise nicht schlecht, jedoch auch noch bei Weitem nicht das gelbe vom Ei, Schiffsteile-Mods kommen
kaum welche daher, hat sich nicht viel verändert daran, dass nur das dropt was man nicht braucht - ist aber auch gut fürs Clandepot  :)

Weiters ist mir auch aufgefallen dass die Spawns einiger NPC-Typen (Vulturer und Bloodhound, sowie Keycoder und Sampler) in den OWS verändert wurden:
Vulturer: früher Kemmura-Schlachtfeld, heute nur vereinzelt in einzelt oder in 4er-5er Pulks im Nimbus
Bloodhound: früher Tulima-Sektoren, heute Kemmura-Schlachtfeld
Keycoder: früher in Massen Kemmura-Schlachtfeld, heute nur mehr einzeln, mit Samplern im Schlepptau am Kemmura-Schlachtfeld
Sampler: jetzt schon in schöner Anzahl (anscheinend als Ersatz für die Keycoder) am Kemmura-Schlachtfeld
Autor: Luise
« am: Sonntag - 01. Januar 2012 - 13:56 Uhr »

Musste leider auch feststellen das die Mods und Modden total verbugt sind.
Hab ein Klopnikflühgel ohne Schlösser also mit 3 freien Modslots gecraftet.
Als ich modden wollte tauchten plötzlich doch 2 Schlösser wie aus dem Nichts auf.
Und was noch viel schlimmer ist:als ich meine letzten beiden Modslot+ Items verbraten habe , waren die Schlösser plötzlich wieder da, aber die Modslot+ waren verschwunden.
 :'( >:(
Autor: Parvati
« am: Donnerstag - 29. Dezember 2011 - 22:48 Uhr »

UPDATE: Neumodden nach Modentfernung fehlerhaft

Wer Modentferner verwendet um bestehende Items teilweise neu zu modden wird möglicherweise feststellen, daß die alten Mods trotz Austausch wieder im Item stecken sobald reloggt oder gesprungen wurde. Der teilweise oder schrittweise Austausch alter Mods gegen neue Mods funktioniert nicht einwandfrei.
Autor: Parvati
« am: Samstag - 24. Dezember 2011 - 02:17 Uhr »

UPDATE nach Patch 1.3.0e:

Bei den Cockpit Mods, die bei den NPC-Händlern in den Hubs zu kaufen sind gibt es eine wichtige Besonderheit.
Ein Mod kann mehr Werte haben, als im Shop angezeigt wird!

Beispiel:
1. Bei Enzos zeigt ein lvl15 TW Mod beim Händler die Werte 3.3 Explo Resi und 9,2 Mobilität an.
2. Wenn ich den Mod nun kaufe und die Werte im Inventar prüfe, so steht dort immer noch 3.3 Explo und 9,2 Mobi.
3. Wenn ich jetzt jedoch einmal springe, und neu kontrolliere ist plötzlich auf Schub da, z.B. 8,8 Schub

Das ist nicht immer so, ich habe das jedoch in gut 50% aller Fälle so beobachtet.
Beim Modden verwendet der Konstruktor immer die Werte, die auch angezeigt werden.
Also aufpassen hier, das ist sicherlich ein Bug.