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Die Alte Garde

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Autor Thema: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen  (Gelesen 16633 mal)

Raymond

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #10 am: Montag - 02. Januar 2012 - 17:39 Uhr »

Das ihr euch  das alles immer merken könnt, bewundernswert.

Aber eines hab ich mir auch mal gemerkt, weil es mir auch sauer aufgestossen ist: nach dem modden eines lila items hatte ich jetzt schon 4 mal jeweils 2 schlösser drauf !
 
Die Rache des Doc?
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Notker

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #9 am: Montag - 02. Januar 2012 - 13:47 Uhr »

Auch meinerseits etwas zum 3. Addon, was zwar für die Meisten nicht so wichtig sein dürfte, sollte
imho aber nicht unerwähnt bleiben.

Die XP-Punkte pro NPC wurden stark erhöht, so z.B. bringt eine normale Aliendrohne im Nimbus nun 25 XP
(früher 6 CP soweit ich mich erinnere).

Ist relativ klar zu erkennen, da ich meinen Ösi-Bösi-Char nur mit Jobs (insgesamt ab Prologstart nur 5 Missionen
aus dem Terminal) auf 14 gelevelt habe, von denen die meisten ja Farm-Jobs sind.
Früher hatte ich da schon einiges an FA´s und KS hinter mir, jetzt hab ich in 2 1/2 Stunden NPC-Farmen 2 Level, von 12 auf 14, gemacht.
Anscheinend hat GKK da an der Schraube in Richtung High-Level gedreht und das Leveln erleichtert.

Die Drops vom Farmen sind teilweise nicht schlecht, jedoch auch noch bei Weitem nicht das gelbe vom Ei, Schiffsteile-Mods kommen
kaum welche daher, hat sich nicht viel verändert daran, dass nur das dropt was man nicht braucht - ist aber auch gut fürs Clandepot  :)

Weiters ist mir auch aufgefallen dass die Spawns einiger NPC-Typen (Vulturer und Bloodhound, sowie Keycoder und Sampler) in den OWS verändert wurden:
Vulturer: früher Kemmura-Schlachtfeld, heute nur vereinzelt in einzelt oder in 4er-5er Pulks im Nimbus
Bloodhound: früher Tulima-Sektoren, heute Kemmura-Schlachtfeld
Keycoder: früher in Massen Kemmura-Schlachtfeld, heute nur mehr einzeln, mit Samplern im Schlepptau am Kemmura-Schlachtfeld
Sampler: jetzt schon in schöner Anzahl (anscheinend als Ersatz für die Keycoder) am Kemmura-Schlachtfeld
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Luise

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #8 am: Sonntag - 01. Januar 2012 - 13:56 Uhr »

Musste leider auch feststellen das die Mods und Modden total verbugt sind.
Hab ein Klopnikflühgel ohne Schlösser also mit 3 freien Modslots gecraftet.
Als ich modden wollte tauchten plötzlich doch 2 Schlösser wie aus dem Nichts auf.
Und was noch viel schlimmer ist:als ich meine letzten beiden Modslot+ Items verbraten habe , waren die Schlösser plötzlich wieder da, aber die Modslot+ waren verschwunden.
 :'( >:(
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Parvati

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #7 am: Donnerstag - 29. Dezember 2011 - 22:48 Uhr »

UPDATE: Neumodden nach Modentfernung fehlerhaft

Wer Modentferner verwendet um bestehende Items teilweise neu zu modden wird möglicherweise feststellen, daß die alten Mods trotz Austausch wieder im Item stecken sobald reloggt oder gesprungen wurde. Der teilweise oder schrittweise Austausch alter Mods gegen neue Mods funktioniert nicht einwandfrei.
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Parvati

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #6 am: Samstag - 24. Dezember 2011 - 02:17 Uhr »

UPDATE nach Patch 1.3.0e:

Bei den Cockpit Mods, die bei den NPC-Händlern in den Hubs zu kaufen sind gibt es eine wichtige Besonderheit.
Ein Mod kann mehr Werte haben, als im Shop angezeigt wird!

Beispiel:
1. Bei Enzos zeigt ein lvl15 TW Mod beim Händler die Werte 3.3 Explo Resi und 9,2 Mobilität an.
2. Wenn ich den Mod nun kaufe und die Werte im Inventar prüfe, so steht dort immer noch 3.3 Explo und 9,2 Mobi.
3. Wenn ich jetzt jedoch einmal springe, und neu kontrolliere ist plötzlich auf Schub da, z.B. 8,8 Schub

Das ist nicht immer so, ich habe das jedoch in gut 50% aller Fälle so beobachtet.
Beim Modden verwendet der Konstruktor immer die Werte, die auch angezeigt werden.
Also aufpassen hier, das ist sicherlich ein Bug.
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Parvati

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #5 am: Montag - 19. Dezember 2011 - 20:02 Uhr »

UPDATE zu Patch 1.3.0c:

1. Bei allen Items und Bauplänen bis LvL10 (auch die alten) wurden die Resistenzen entfernt. Das betrifft bei den alten Sachen vor allem die Flügel. Unsere kleinen Twinks wird das ärgern, da nun die Verteidigung schwächer ist.

2. Bei den Flügeln und Flügel-Bauplänen ab LvL15 wurden die Resistenzen kräftig nach unten korrigiert. Meine 18er Flügel hatten 3 x 13,0 jetzt 3 x 3,7.

3. Bei den Cockpits ab LvL15 wurden neu Resistenzen eingeführt. Hier gab es vorher keine.
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Parvati

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #4 am: Sonntag - 18. Dezember 2011 - 17:22 Uhr »

Da ich gerade nicht weiss, wie ich meinen Eröffnungs-Post editieren kann...hier ein UPDATE:

1. Besonderheit bei Schild-Mods:
Die Resistenz gegen Projektile ist bei den Mods für Schilde deutlich höher (z.B. 3,9) als die Resistenzen gegneüber Energie oder Spreng (z.B. 2,4).
Es empfiehlt sich daher Projektil-Resi dort einzubauen um die Slots optimal zu nutzen.

2. Nur eine Sorte Resistenz pro Item:
So werde ich es machen um einfacher Resistenzen durch Item-Tausch ändern zu können.
Zum Beispiel ein zweites 5er Schild mit SprengResi gegen die Rak-NPCs oder Energie-Resi gegen die Drohnen

3. Besonderheit Flügel:
Ich hatte es schon oben erwähnt. Für Flügel ist Resi nicht optimal. Die Werte für +Hülle, die es auch als Mod gibt sind sehr attraktiv.
Zum Beispiel für meine 18er +79 Hülle (beim CP nur 24, oder TW nur 15). Der Flügel ist also DAS Item um den Hüllenwert zu steigern.

4. Statt %Resi gibt es jetzt Rüstungspunkte:
Vor dem Patch hatten meine 18er Flügel +13% +13% +13% Resistenz gegen Energie, Spreng, Projektil.
Jetzt steht dort 13 13 13.....das sind jetzt Rüstungspunkte.

Zur Umrechnung hier eine kleine Tabelle:

RüstungspunkteAnkommender Schaden %Resistenz %Resistenz Zuwachs %
199,01,0
595,05,05,0
1090,49,64,4
1586,014,04,4
2081,819,24,2
2577,822,24,0
3074,026,03,8
3570,429,63,6
4066,933,13,4
4563,636,43,3
5060,539,53,1
5557,542,53,0
6054,745,32,8
6552,048,02,7
7049,550,52,5
7547,053,02,5
8044,755,32,3
8542,657,32,0
9040,559,51,8

Je mehr Rüstungspunkte ich habe, umso weniger zusätzliche Reistenz bringen weitere Rüstungspunkte.
Bei 65 vorhandenen Rüstungspunkten bringen 5 zusätzliche Punkte nur noch 2,5% mehr Resi.
Unter Schiffsinfo sind beide Werte aufgeführt. Rüstungspunkte und die echte Schadensreduktion.
Hier noch der zugehörige Link aus dem BP-Forum zum Thema:
http://blackprophecy.gamigo.com/forum/showthread.php?t=17834
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Raymond

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #3 am: Samstag - 17. Dezember 2011 - 10:54 Uhr »

Parv, ein fantastischer Bericht. Danke! Das erspart mir viel Zeit und falsche Entscheidungen. Auch die zeitliche Begrenzung bis zum 4./12.1.12 war mir nicht bekannt.

Werde heute daher den ganzen Tag mit meinen chars die Händler abgrasen, bei alle 15 min neues Angebot müsste ja für jeden char was dabei sein.    lg  Ray



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Salty Balls

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Re: Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #2 am: Freitag - 16. Dezember 2011 - 19:30 Uhr »

 :o Hey Parv, ich bin beeindruckt! sehr ordentlich struckturiert und sehr wegweisend. Danke!
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Parvati

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Episode 3: Einstieg, Tipps und Erfahrungen
« Antwort #1 am: Freitag - 16. Dezember 2011 - 19:18 Uhr »

Hier meine bisher gesammelten Erfahrungen, Tipps und Tricks für einen geschmeidigen Einstieg in Episode 3.

Was hat sich an den Grundwerten (ohne Mods) meiner alten Schiffsteilen durch den Patch verändert:

1. Cockpit:
Eine kleine Anpassung der Haltbarkeit.
Bei meinem 20er Ehre CP waren das 13 Haltbarkeit weniger nach dem Patch.
Ich behalte das CP wegen der besseren Speed, Mobi, Schub Werte gegenüber einem neuen CP.

2. Flügel:
Die Grundwerte der Haltbarkeit wurde deutlich angehoben.
Bei meinen 18er Flügeln von 350 -> 880 pro Flügel. Alle anderen alten Werte sind unverändert.
Ich behalte die Flügel aus folgendem Grund:
a) Gewicht: Die alten 18er Flügel sind pro Stück 1,4t leichter
b) Resistenzen: Rüstung auf allen 3 Werten (Energie, Spreng, Projektil) statt auf einem Wert (neu)
c) Hülle: Ich verzichte bewusst auf einige Punkte mehr Haltbarkeit bei den neuen Wings wegen der o.g. Vorteile.

3. Triebwerke:
Auch hier wurde die Haltbarkeit massiv heraufgesetzt.
Bei meinen 15er TWs von 70 -> 190
Ich behalte die alten TWs, obwohl ab 15er BPs jetzt ein Resistenzwert dabei ist.
Die alten TWs haben zur Kompensation etwas bessere Mobi-/Schub Werte.

4. Schild:
Die Schildenergie wurde erhöht.
5er Ehre Schild MC: 690 -> ca.990
Aber: Das neue Ehre Schild wiegt 0,6t weniger. Ich werde das Schild neu craften.

5. Waffen:
Passend zu den heraufgesetzten Verteidigungswerten des Schiffs wurde der Waffenschaden erheblich erhöht.
20er Partikelstrahler: 103/110 (Schild/Hülle) -> 272/312
Ich behalte die Waffen, das diese leichter sind als aktuelle Ehre Partikler.


Betrachtet ich das Verhältnis der Defensivwerte des Schiffs (Hülle, Schild, Resi) zu den Offensivwerten (Schaden), so hat sich augenscheinlich nichts wesentlich verändert.
Das Verhältnis vorher/nachher ist gleich.


Nun zur wohl wichtigsten Veränderung seit dem Patch, die Mods:

Die vorhandenen Mods wurden nicht gepatcht, so daß hier dringend Handlungsbedarf besteht.
Mit den neuen Mods führt BP das Konzept der wahlweisen Resistenzen (Rüstung) ein. Ich kann durch die Wahl der Mods nun in erheblichem Umfang bestimmen gegen welche Schadensarten mein Schiff eine Resistenz haben soll. Das gab es so vorher nicht. Im PvP kann ich damit mein Schiff dem Build meiner Erzfeinde anpassen.

Sind bei den Tyis Raketen Hipp, dann verwende ich mehr Mods mit Sprengresi, jagt mich Chaingun mit Projektilwaffen, kann ich mit Projektilresi entgegenwirken, farme ich Drohnen ist Energieresi eine gute Wahl.
Da hier jeder einen anderen Resi-Mix bevorzugen wird wurden die Mods nicht gepatched.

Zu den Mods selbst:
1. Die Werte der neuen Mods wurden sehr deutlich verbessert. Ich habe bis zu 5-fach bessere Werte gefunden.
Beispiel: 20er Partikler mit alten Mods hatten +40 Schaden auf Hülle, jetzt +184.
2. Grundwerte wie Hülle, Schub, Mobilität, Schaden sind nicht mehr in % sondern in Absolutwerten. Statt +1,2% heisst es jetzt +44 Schaden auf Hülle.
3. Die Mods haben nun meistens einen Zusatzwert Resi in %, der die Rüstung in Energie, Spreng oder Projektil verbessert.
4. Ihr könnt alle alten Mods getrost beim NPC verkaufen, die neuen sind immer deutlich besser.

Um das neu Modden zu vereinfachen gibt es folgende zeitlich begrenzten Hilfen:

1. Alle Mods können bei den NPC-Händlern der Hubs gegen Coron gekauft werden. Hier lohnt es sich oft die Runde zu machen, da das Angebot ca. alle 15 Minuten wechselt. Es braucht also etwas Geduld die Lieblingsmods zu finden, ist aber allemal bequemer als die Dinger zu farmen.

2. Alle Baupläne haben nun generell 3 offene Mod-Slots. Die alten BPs wurden entsprechend gepatched. Bis zum 12.1. ist die Craftingzeit auf Null gesetzt. Mit vier weiteren farmbaren Modslot-Öffnern kann ich so ohne Geldeinsatz ein Item bauen, dass deutlich besser als ein altes MC-Item mit alten Mods ist.

3. Bis zum 4.1. ist die Erfolgschance bei Modden erheblich heraufgesetzt. Meine letzten 15 Moddingversuche hatten nur 1x Fail.

4. Wenn ich Geld in die Hand nehmen will kann ich eines der Sonderangebote mit Reskill und Modentfernern aus dem Itemshop kaufen. Alleine den Reskill kann man sich zu diesem Sonderpreis gut auf Lager legen.


Tipps zum Modden:

1. Die Mods haben je nach Item unterschiedlich hohe Resi %-Werte, je nach LvL des Items und dem Typ. Es kann also sein, dass ein 5er Schildmod 3,9% Projektilresi bietet, aber nur 2,1% Energieresi. Wenn ich also einen bestimmten Resiwert optimieren möchte lohnt es sich zu schauen, welcher Mod die höchsten Werte für diese Resi bietet.

2. Beim Modden des Schildes daran denken, daß man vielleicht auch mal ohne Schild unterwegs sein möchte. Ich wähle für das Schild komplett Mods mit Energieresi. Wenn ich es zum Kampf gegen Gegner mit Sprengschaden ablege um Mobilität zu gewinnen verliere ich nichts. Gegen Drohnen mit nur Energieschaden ist das Schild dann optimal.

3. Bei den Flügeln gibt es statt Resi auch +Hülle. Wenn ich meine Hülle verbessern will mache ich das immer hier, da der +Hülle Wert der Flügelmods 5x höher ist als bei CPs und TWs.

4. Bei CPs und TWs wähle ich neben Resi immer Mobilität.


Farmen und NPCs:

1. Unsere NPC-Gegner haben schon neu gecraftet und umgemoddet. (autsch)
2. Die NPCs in den Freezones sind einen lvl aufgestiegen. Es gibt nun auch mehr Ehre beim Abschuss.
3. Die KI ist verbessert. Sniper NPCs nehmen mich jetzt schonmal aus 900+ Entfernung aufs Korn. Flucht ist seltener möglich, die bleiben mir hartnäckig auf den Fersen.

Ich habe als allererstes meine Partiklermods auf den neuesten Stand gebracht. Einen Partikelstrahler neu gecraftet, beim anderen die Mods entfernt. Damit ging dann auch Farmen in den Badlands wieder, weil erstmal der DMG stimmt und der Boost mich aus der direkten Gefahrenzone beamen kann. Das passte
dann auch fürs WZ-PvP und unsere BONK und SPIN Kollegen hatten so ihre liebe Not mit mir.

Der Schwierigkeitsgrad in den Freezones ist spürbar erhöht. Als Rambo am Spawnpunkt zu farmen geht nunmehr erst bei NPCs 15 lvl unter mir.

So... das war mein erster Tag Episode 3.
Mir hat es Spass gemacht.
Parvati
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