Hier meine bisher gesammelten Erfahrungen, Tipps und Tricks für einen geschmeidigen Einstieg in Episode 3.
Was hat sich an den Grundwerten (ohne Mods) meiner alten Schiffsteilen durch den Patch verändert:
1. Cockpit:
Eine kleine Anpassung der Haltbarkeit.
Bei meinem 20er Ehre CP waren das 13 Haltbarkeit weniger nach dem Patch.
Ich behalte das CP wegen der besseren Speed, Mobi, Schub Werte gegenüber einem neuen CP.
2. Flügel:
Die Grundwerte der Haltbarkeit wurde deutlich angehoben.
Bei meinen 18er Flügeln von 350 -> 880 pro Flügel. Alle anderen alten Werte sind unverändert.
Ich behalte die Flügel aus folgendem Grund:
a) Gewicht: Die alten 18er Flügel sind pro Stück 1,4t leichter
b) Resistenzen: Rüstung auf allen 3 Werten (Energie, Spreng, Projektil) statt auf einem Wert (neu)
c) Hülle: Ich verzichte bewusst auf einige Punkte mehr Haltbarkeit bei den neuen Wings wegen der o.g. Vorteile.
3. Triebwerke:
Auch hier wurde die Haltbarkeit massiv heraufgesetzt.
Bei meinen 15er TWs von 70 -> 190
Ich behalte die alten TWs, obwohl ab 15er BPs jetzt ein Resistenzwert dabei ist.
Die alten TWs haben zur Kompensation etwas bessere Mobi-/Schub Werte.
4. Schild:
Die Schildenergie wurde erhöht.
5er Ehre Schild MC: 690 -> ca.990
Aber: Das neue Ehre Schild wiegt 0,6t weniger. Ich werde das Schild neu craften.
5. Waffen:
Passend zu den heraufgesetzten Verteidigungswerten des Schiffs wurde der Waffenschaden erheblich erhöht.
20er Partikelstrahler: 103/110 (Schild/Hülle) -> 272/312
Ich behalte die Waffen, das diese leichter sind als aktuelle Ehre Partikler.
Betrachtet ich das Verhältnis der Defensivwerte des Schiffs (Hülle, Schild, Resi) zu den Offensivwerten (Schaden), so hat sich augenscheinlich nichts wesentlich verändert.
Das Verhältnis vorher/nachher ist gleich.
Nun zur wohl wichtigsten Veränderung seit dem Patch, die Mods:
Die vorhandenen Mods wurden nicht gepatcht, so daß hier dringend Handlungsbedarf besteht.
Mit den neuen Mods führt BP das Konzept der wahlweisen Resistenzen (Rüstung) ein. Ich kann durch die Wahl der Mods nun in erheblichem Umfang bestimmen gegen welche Schadensarten mein Schiff eine Resistenz haben soll. Das gab es so vorher nicht. Im PvP kann ich damit mein Schiff dem Build meiner Erzfeinde anpassen.
Sind bei den Tyis Raketen Hipp, dann verwende ich mehr Mods mit Sprengresi, jagt mich Chaingun mit Projektilwaffen, kann ich mit Projektilresi entgegenwirken, farme ich Drohnen ist Energieresi eine gute Wahl.
Da hier jeder einen anderen Resi-Mix bevorzugen wird wurden die Mods nicht gepatched.
Zu den Mods selbst:
1. Die Werte der neuen Mods wurden sehr deutlich verbessert. Ich habe bis zu 5-fach bessere Werte gefunden.
Beispiel: 20er Partikler mit alten Mods hatten +40 Schaden auf Hülle, jetzt +184.
2. Grundwerte wie Hülle, Schub, Mobilität, Schaden sind nicht mehr in % sondern in Absolutwerten. Statt +1,2% heisst es jetzt +44 Schaden auf Hülle.
3. Die Mods haben nun meistens einen Zusatzwert Resi in %, der die Rüstung in Energie, Spreng oder Projektil verbessert.
4. Ihr könnt alle alten Mods getrost beim NPC verkaufen, die neuen sind immer deutlich besser.
Um das neu Modden zu vereinfachen gibt es folgende zeitlich begrenzten Hilfen:
1. Alle Mods können bei den NPC-Händlern der Hubs gegen Coron gekauft werden. Hier lohnt es sich oft die Runde zu machen, da das Angebot ca. alle 15 Minuten wechselt. Es braucht also etwas Geduld die Lieblingsmods zu finden, ist aber allemal bequemer als die Dinger zu farmen.
2. Alle Baupläne haben nun generell 3 offene Mod-Slots. Die alten BPs wurden entsprechend gepatched. Bis zum 12.1. ist die Craftingzeit auf Null gesetzt. Mit vier weiteren farmbaren Modslot-Öffnern kann ich so ohne Geldeinsatz ein Item bauen, dass deutlich besser als ein altes MC-Item mit alten Mods ist.
3. Bis zum 4.1. ist die Erfolgschance bei Modden erheblich heraufgesetzt. Meine letzten 15 Moddingversuche hatten nur 1x Fail.
4. Wenn ich Geld in die Hand nehmen will kann ich eines der Sonderangebote mit Reskill und Modentfernern aus dem Itemshop kaufen. Alleine den Reskill kann man sich zu diesem Sonderpreis gut auf Lager legen.
Tipps zum Modden:
1. Die Mods haben je nach Item unterschiedlich hohe Resi %-Werte, je nach LvL des Items und dem Typ. Es kann also sein, dass ein 5er Schildmod 3,9% Projektilresi bietet, aber nur 2,1% Energieresi. Wenn ich also einen bestimmten Resiwert optimieren möchte lohnt es sich zu schauen, welcher Mod die höchsten Werte für diese Resi bietet.
2. Beim Modden des Schildes daran denken, daß man vielleicht auch mal ohne Schild unterwegs sein möchte. Ich wähle für das Schild komplett Mods mit Energieresi. Wenn ich es zum Kampf gegen Gegner mit Sprengschaden ablege um Mobilität zu gewinnen verliere ich nichts. Gegen Drohnen mit nur Energieschaden ist das Schild dann optimal.
3. Bei den Flügeln gibt es statt Resi auch +Hülle. Wenn ich meine Hülle verbessern will mache ich das immer hier, da der +Hülle Wert der Flügelmods 5x höher ist als bei CPs und TWs.
4. Bei CPs und TWs wähle ich neben Resi immer Mobilität.
Farmen und NPCs:
1. Unsere NPC-Gegner haben schon neu gecraftet und umgemoddet. (autsch)
2. Die NPCs in den Freezones sind einen lvl aufgestiegen. Es gibt nun auch mehr Ehre beim Abschuss.
3. Die KI ist verbessert. Sniper NPCs nehmen mich jetzt schonmal aus 900+ Entfernung aufs Korn. Flucht ist seltener möglich, die bleiben mir hartnäckig auf den Fersen.
Ich habe als allererstes meine Partiklermods auf den neuesten Stand gebracht. Einen Partikelstrahler neu gecraftet, beim anderen die Mods entfernt. Damit ging dann auch Farmen in den Badlands wieder, weil erstmal der DMG stimmt und der Boost mich aus der direkten Gefahrenzone beamen kann. Das passte
dann auch fürs WZ-PvP und unsere BONK und SPIN Kollegen hatten so ihre liebe Not mit mir.
Der Schwierigkeitsgrad in den Freezones ist spürbar erhöht. Als Rambo am Spawnpunkt zu farmen geht nunmehr erst bei NPCs 15 lvl unter mir.
So... das war mein erster Tag Episode 3.
Mir hat es Spass gemacht.
Parvati